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2016年将成“虚拟现实”爆发元年

2016-04-20 19:55 未知 分享
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  新华网上海12月27日电(记者高少华)虚拟现实(VR,Virtual Reality)技术被视为当前全球科技界公认的一大“风口”。专家预测,2016年将成为国内虚拟现实产业爆发的元年,但内容和应用的不足正成为制约产业发展的“短板”,产业生态圈亟待完善。

  虚拟现实技术其实由来已久,但其火爆主要源于2014年Facebook以20亿美元收购了一家虚拟现实头盔厂商Oculus,Oculus的最大意义在于推动虚拟现实技术从行业应用进入消费者市场,加速虚拟现实概念落地。

  而在2016年上半年,代表着全球VR前沿技术的重磅级产品——Oculus、索尼和HTC的VR设备将陆续上市,在业界看来,届时将有望快速提升大众对虚拟现实产品的认可度,VR也将由此迎来爆发元年。

  在国内,VR概念也正成为产业界和资本市场竞相追捧的热点,国内企业从终端器件到平台打造以及行业应用等都正在积极布局。比如在终端上,暴风科技、乐视网已提供VR产品;在器件上,国内厂商已经具备较强核心竞争力;在内容上,一些创业企业正在积极打造游戏、影视等内容。

  近日,国内虚拟现实企业“大朋VR”(上海乐相科技有限公司)宣布与迅雷、恺英网络达成战略合作,获得由迅雷领投、恺英网络跟投的3000万美元B轮投资。这也是国内虚拟现实行业迄今为止规模最大的一笔融资。

  “大朋VR”CEO陈朝阳表示:“2016年会是市场爆发的元年,未来VR会进入一个高速成长阶段。”

  在业界看来,2016年作为虚拟现实爆发元年,由于现阶段商用化VR产品尚处于早期阶段,其硬件成本和用户体验之间的矛盾较为突出。随着风险资本和产业资本的陆续进入,将有效推动技术解决量产成本和用户体验问题。

  与此同时,目前VR内容的不足仍为制约产业发展的一大软肋。目前国内外可以下载、试用的游戏许多仍以演示版本为主,能够提供完整玩法的虚拟现实游戏依然较少。考虑到短期无法实现盈利,许多大游戏公司对VR游戏开发仍持观望态度,一些小型游戏开发团队则选择积极跟进。

  陈朝阳向记者表示,虚拟现实产业的发展需要软硬结合,一定是先有硬件,然后由硬件来推动内容。目前市场现状类似“百家争鸣”状态,经过两三年市场洗牌后,慢慢会形成共同标准,届时也会更加有利于软件公司的市场投入。

  专家认为,随着VR设备的逐渐成熟,设备硬件的放量增长有望带动影视、游戏等VR应用产品的爆发,从而带来用户增量和提升用户粘性,进一步提升VR产品需求的同时,从而也将创造广阔的虚拟内容产业发展空间。


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